Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр

Урок 9. Выполнение операций

Вам наверняка понадобится изменять данные, хранящиеся в переменной. Мы уже рассматривали, как с помощью команд ++ или += изменять значение переменной. В вашем распоряжении также имеется большой набор других операций.
Давайте начнем с переменных, содержащих числа. Вы можете выполнять большое количество математических операций с числами при помощи символов +, -, / и *. Приведем несколько примеров.
Допустим, у вас есть две переменные: а и b. Вы можете сложить их и поместить результат в переменную с.

a = 7;
b = 5;
c = a + b;

В предыдущем примере с будет в результате содержать число 12. Вот еще один подобный пример:

c = a - b;
c = a * b;
c = a / b;

Переменная с получит значение 2 в первой строке, 35 - во второй строке и 1,4 - в третьей строке.

Если все предыдущие действия переписать в учебном файле в окно кода, а затем после каждого действия написать:

trace(c);

в окне Output сможете увидеть результат вычислений. Делайте это регулярно для самопроверки своих действий по программированию.

Вы также можете выполнять более сложные математические операции при помощи специальных функций, встроенных во Flash. Все они содержатся в объекте Math, за которым следует точка и имя функции. Например, при помощи функции Math.sqrt можно вычислить квадратный корень числа:

a = 9;
b = Math.sqrt(a);

Значением b является 3 - квадратный корень из 9.
Один из важнейших элементов компьютерного языка, позволяющий программистам создавать игры, - генератор случайных чисел. Без случайных чисел игры были бы полностью предсказуемыми и скучными.
Flash генерирует случайные числа при помощи функции Math. random (). При этом генерируются случайные десятичные значения между 0.0 и 1.0. Нужные числа получают, умножая данные значения на целое число, а затем переводя их в целое число при помощи функции int. Например, следующая строка служит для генерации случайного числа от 0 до 9:

myRandomNumber = int(Math.random()*10) ;

Другие математические функции будут рассмотрены по мере их появления в примерах.
Функции могут применяться и к строкам. Например, для объединения двух строк может использоваться символ +:

а = "Hello";
b = "World";
с = а + b;

В итоге переменная с превратится в строку "HelloWorld". Обратите внимание на то, что между двумя этими словами нет пробела. Вам следует дать Flash команду ввести пробел. В результате следующий код создаст "HelloWorld":

а = "Hello";

b = "World";
с = а + " " +b;

Не забудьте воспользоваться в учебном файле командой:

trace(c);

и посмотреть результат программирования.

Более простым способом объединения двух строк является использование синтаксических элементов += :

а = "Hello";
b += "World";

Теперь, когда вы узнали больше о переменных и их использовании, рассмотрим, как с помощью ActionScript организовать выполнение кода по условию.

Hosted by uCoz